sábado, abril 20, 2024

Entrevista a Scott Stokdyk, supervisor de efectos visuales de ‘Oz, un mundo de fantasía’

Siguiendo dentro de la semana especial relacionada con Oz, un mundo de fantasía hoy os ofrecemos la entrevista que realizamos a Scott Stokdyk, supervisor de efectos visuales. Scott Stokdyk obtuvo en 2005 un Oscar dentro del apartado de Mejores efectos visuales por Spider-Man 2 y nominado otras dos veces más por Spider-Man y El hombre sin sombra, siempre en esas mismas categorías.
Durante casi una década Stokdyk ha trabajado con Sam Raimi en cada una de las tres entregas de Spider-Man de éste director. Se unió a Imageworks en 1997 como artista digital para Contact y Starship Troopers y fue supervisor de animación por ordenador para Godzilla y Stuart Little. En el año 2000 fue nominado por primera vez para recibir un Oscar por su labor en la creación de la desaparición del hombre y del gorila en El hombre sin sombra. Pero antes de unirse a Imageworks Stokdyk trabajó como artista digital para Titanic y Terminator 2 así como supervisor de secuencias para El quinto elemento.
A continuación os dejamos con la transcripción de la entrevista que pudimos hacerle con la colaboración de Disney:
Vemos que ha hecho anteriormente grandes películas con grandes productoras y ahora con Disney la cosa cambia un poco. ¿Cuáles fueron las mayores diferencias hacer una película con ellos?
Verás, creo que cada película tiene sus propios retos y creo que tanto la magnitud como el ámbito de ésta película eran algo con lo que hasta ahora nunca había tratado. En particular el trabajar con este entorno tan ampliamente creativo cuando hasta ahora mi experiencia giraba a entornos del mundo real.
Esta es la cuarta película en la que trabaja con Sam Raimi. ¿Puede contarnos más acerca de ella?
Por supuesto. Me encanta trabajar con Sam porque es un director visual y me encanta ver sus películas. Tengo un gran respeto hacia el por lo que hace, me encanta su estilo y sus creaciones visuales con los cuales es capaz de trabajar con todo su equipo. Y es fascinante el poder contribuir en eso y ser capaz de aportar ideas y ver como logran hacerse un hueco dentro de la película. No siempre todas logran encajar, pero aquellas que sí lo hacen te llenan de alegría y satisfacción.
En esta película se ha hecho bastante uso de la animación por ordenador, sobre todo para los personajes de Joey King y Zach Braff. ¿Puede contarnos más acerca de ese proceso?
Claro. Parte de mi equipo para efectos visuales en esta película era para que todos los diseños fueran bien pensados y creados baja una mirada artística relativa al diseño hecho por artistas y permitir a los artistas contribuir de la misma manera que Sam me lo permite hacer a mí. Quería que los artistas tuvieran la oportunidad de participar y para ese fin a los casi cincuenta animadores que había para ésta elaboración se les dio muchas referencias de cómo debían de ser esos personajes y que es lo que debían hacer pero también permitirles que pusieran sus propias ideas sobre la mesa. Para la niña de cerámica teníamos videos de interpretaciones visuales fantásticas de Joey King. Y luego teníamos una marioneta manipulada por Phillip Huber que nos proporcionaba la información acerca de sus mecanismos y movimientos y luego teníamos a Sam que dirigía y daba indicaciones a nuestros animadores como si ellos mismos fueran los actores. Con Zach Braff como mono teníamos algo parecido pero no teníamos una versión en marioneta por lo que tuvimos que guiarnos más de la fisiología de Zach y de su interpretación. Luego los animadores incorporaron elementos de monos reales.
Una de las primeras escenas de la película muestra una gran tormenta y James Franco volando en un globo. ¿Qué nos puede decir acerca de esa escena?
Esa secuencia fue hecha por Luma Pictures y hemos trabajado con ese equipo de efectos especiales muy extensivamente para darle movimiento a la cesta e incluso poner a James dentro de ella e intentar hacer fisiología encaje dentro. Hubo una cantidad increíble de animación por ordenador en 3D y aplicación de colores y capas así como escombros. Además una de las primeras cosas que le dije a Luma Pictures cuando se unieron al proyecto era que quería que el tornado tuviera el aspecto a los de otros que ya habían hecho para otras películas. Pero para el estilo y el 3D de éste quería que tuviera una gran cantidad de detalles y particularidades finos e hicieron un gran trabajo en su propia dirección artística.
La llegada a Oz es bastante impresionante, cambian de un mundo gris a uno repleto de colores. ¿Cómo han hecho para crear ese entorno gigantesco?
Ese entorno está basado en diseños que hizo Robert Stromberg y esa era una de las secuencias de la película más importantes para Sam ya que define realmente la transición del entorno de Kansas al de Oz. Robert Stromberg empezó muy pronto con el diseño y luego el equipo 3D y de efectos visuales empezó a modelar los inmuebles, a esculpirlos y luego definirlos y dándoles forma. A partir de los dibujos en 2D que hizo Robert Stromberg el equipo de efectos visuales sacó la profundidad y el tamaño de todos esos objetos y la velocidad de la cesta. Acabó siendo un proceso multicapa donde construyes y vas refinando y agregando capas y más y más detalles.
Supongo que para la creación de Ciudad Esmeralda tuvieron que emplear un proceso similar, ¿no?
Muy similar. El beneficio que teníamos de Ciudad Esmeralda es que había pequeñas secciones que construimos prácticamente en el set lo cual nos dio un gran punto de partida incluso para qué tonalidad de verde íbamos a inclinarnos. Luego para la textura, y creo que curiosamente, Robert Stromberg se basó en Ciudad Esmeralda con menos ornamentos y detalles de tal manera que funcionara visualmente bien para planos lejanos y en los planos cercanos se ven menos detalles en las estructuras de las paredes, algo que logró aplicar a todos los demás planos de efectos visuales.
Una de las cosas que vemos son las heridas en la cara de Theodora cuando llora. De ‘El mago de Oz’ sabemos cuáles son los efectos del agua sobre la bruja. ¿Cómo han creado esa herida en su cara?
Sabes, me alegra mucho que me hayas preguntado acerca de eso ya que esperamos que la gente piense en eso. Pero eso acabó siendo un efecto visual que fue realizado por una casa de efectos visuales llamada Digiscope que tiene a los artistas que hicieron bastante trabajo de maquillaje y luego hicieron uso de maquillaje digital para añadir detalles de textura e información de quemaduras en la cara y luego revelarlo mediante animación. Por lo tanto en el set no teníamos referencia de maquillaje de cuál sería el efecto de esas lágrimas y al final del día acabamos con la dirección y manipulación artística y cambiándolas para que encajaran en el corte final y luego las mostraríamos.
¿Qué experiencias ha sacado tras haber hecho esta película?
Lo que realmente he obtenido de esta película es lo mucho que he disfrutado con el diseño de los efectos visuales y es bastante raro tener este tipo de oportunidad para tal cantidad de diseño. Disfruté de la colaboración con el departamento de arte y con Sam y todos los demás haciendo cosas interesantes en efectos visuales aparte del diseño del mundo, del diseño y la ejecución de los personajes… todo eso en esta película fue realmente interesante para mí y me encantó ese proceso.

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