Entrevista a Steve Gaub, productor VFX de ‘La Bella y La Bestia’

La Bella y La Bestia, el ultimo clásico animado de Disney adaptado a imagen real, da vida a la apasionante historia de amor de Bella y Bestia que ha cautivado a varias generaciones. Desde el próximo 19 de julio estará disponibles en DVD y alta definición el próximo 19 de julio. Además, también estará disponible en plataformas digitales desde el 7 de julio.

Los fans que se lleven a casa la historia de La Bella y La Bestia podrán disfrutar de este clásico atemporal, conocer a los directores y saber cómo este clásico de la animación se convirtió en una película protagonizada por personajes de carne y hueso. 

Por nuestra parte, hemos tenido la posibilidad de entrevistar a Steve Gaub, productor VFX de la película, y os dejamos a continuación con la interesante charla que hemos podido mantener:

Para empezar a conocer mejor qué es un VFX Producer, ¿Cuáles son tus funciones principales en una película?
Empieza con conectar con la visión del director de lo que debería verse en las salas de cine. Hay un amplio margen para la interpretación respecto a lo que hay simplemente en las páginas de un guion. Normalmente suelo involucrarme bastante pronto en un proyecto, cuando se crean los guiones gráficos, antes de las animaciones de previsualización (Pre-Vis). Descompongo el guion por completo y especulo línea a línea cuales van a ser las escenas VFX y estimar esos costes. Una vez que esa descomposición toma forma, es cuando me pongo a buscar el equipo idóneo de empresas VFX.

¿Cómo se afronta el reto de adaptar a imagen real una película animada tan mítica de Disney, donde la parte visual tiene tanta relevancia?
Paso a paso. Como antes, todo empieza conectando con la visión del director y del estudio. ¿Cómo creen que cada personaje y momento han de ser representados en la pantalla? Luego una fase de I&D es casi crítica. Ahí es donde “encontramos los personajes” a través de bocetos y pruebas de animación. Una vez hayamos hallado qué aspecto han de tener los personajes y cómo han de moverse, ahí es cuando empezamos a determinar escena por escena como hemos de grabar esos momentos de tal manera que nos permita encajar los personajes animados por ordenador sin problemas.

¿Qué personajes han sido los más complicados de recrear en la película, para mantener la esencia de la versión animada?
Nuestra Bestia es bastante diferente a la versión animada. La versión animada era capaz de moverse y emocionarse de una manera mucho más extrema que la que una recreación real pueda permitir. Si hubiéramos llevado a nuestra Bestia en ese territorio, habría dado una sensación demasiado real que no hubiera encajado con el mundo que estábamos creando.

Para los personajes principales, como Lumiere, la Sr Potts… se ha contado con grandes actores a quienes se les ha capturado el movimiento y han prestado su voz. ¿Qué han aportado los actores a los personajes animados?
Los actores dieron a los personajes su personalidad. Nos guiamos bastante de sus actuaciones vocales. Pero las referencias visuales de los actores y sus expresiones faciales y movimientos de cuerpo a la hora de interpretar sus líneas añadieron un nivel más de personalidad.

¿En qué personaje crees que podemos identificar más al actor detrás de él?
Ésta es una pregunta interesante ya que siempre les sentimos tan cercanos a nosotros al proceso que observamos muchos más detalles que los espectadores habituales, ya que nosotros fuimos los que vimos y estudiamos las actuaciones originales de los actores. Veo partes de Ewan McGregor en Lumiere, Ian McKellan en Cogsworth y Emma Thompson en Mrs. Potts. Y Framestone de seguro logró capturar la esencia de la interpretación de Audra McDonald y su lenguaje corporal para Garderobe. Pero el más claro ejemplo está en la Bestia. Hay mucho de Dan Stevens baja todo ese pelaje.

Todos tenemos en nuestra mente la imagen de Bestia de la película animada de Disney. ¿Qué fue de Bestia lo que más costó idear para que cobrara vida? ¿Qué puede destacar de Dan Stevens que realmente se haya podido mantener en Bestia?
No estoy seguro de que hubiera una parte que fuera la más difícil. Desde el cuerno hasta el dedo del pie había retos en abundancia. Cuando recreas un personaje CGI que debe parecerse a una persona por debajo, y que además debe tener un papel protagonista en la película que interactúa con personajes humanos, hay muy poco margen de error. La más pequeña imperfección puede sacar a la audiencia del momento. Mantener el foco en los ojos y las expresiones faciales de Dan Stevens, y asegurarse de que se pueden interpretar lo mejor posible, fue una gran parte del éxito que ha tenido la actuación de la Bestia.

Puede que los objetos inanimados que cobran vida fuera más fácil pensar como idearlos, pero para Bestia identificamos muchas partes de animales, como perros, primates,… ¿qué animales deberíamos reconocer en la composición de Bestia?
¡NINGUNO! Al principio empezamos observando a diferentes animales. Pero pronto nos dimos cuenta que lo que queríamos crear tenía que ser más humano que animal. Después de todo la Bestia había vivido la mayor parte de su vida como un humano. Por lo tanto todo en su cerebro y corazón le recuerdan que es humano. Y cualquiera de las características animales que tuviera, estarían influenciadas por eso. El mejor ejemplo está en cómo camina la Bestia. Empezamos intentando replicar ciertos andares de animales hasta que nos dimos cuenta que donde teníamos que empezar era en los andares de Dan, que luego se modificarían ligeramente con la prótesis de pierna diseñada para la Bestia. Fue difícil para el príncipe humano ver las piernas que le había otorgado la hechicera y averiguar cómo humano como convivir con ellas.

A nivel de decorados, está claro que la base de la película animada está presente. ¿Cuánto de la película animada podemos ver, y cuando ha sido creado exclusivamente para esta versión? ¿Qué ambiente ha sido el más difícil de recrear?
Nos esforzamos de tomar la mayor influencia posible de la versión animada. Pero hay ciertas modificaciones que propias nuestras. Algunas de ellas están basadas en deseos de creación y otras en restricciones de producción. La casa de Maurice es un claro ejemplo de algo que empezamos que queríamos recrear como en la versión animada, alejada del pueblo con un paisaje específico a su alrededor, incluido el arroyo. Pero por muchas razones hacía más sentido en nuestra película conectar la casa con el pueblo.
La parte más difícil de recrear con seguridad fue el castillo. Hay muchos atajos que se pueden tomar para éste tipo de inmuebles en el mundo de la animación, y puedes cambiar sus dimensiones fácilmente de un plano a otro sin que los espectadores se den cuenta. Pero en una película de imagen real, donde partes de un escenario ya construido y estableciendo escala, formas y texturas, ahí no hay lugar para trampas. Requirió diseñar el 100% del exterior e interior de un inmueble muy grande, y luego determinar qué puntos irrefutables iban a ser construidos de forma real y cuales iban a ser extendidos mediante animación por ordenador.

La película contiene algunas secuencias visualmente espectaculares y complicadas de crear, como la primera cena de Bella con un auténtico espectáculo de Broadway con platos y cubiertos. ¿Puedes contarnos como se planificó esa escena, y lo más complicado de ella?
Esa escena nos llevó meses y meses de planificación. Por supuesto empezó con la canción. Luego Bill Condon pasó a explorar las distintas influencias de baile con nuestro coreógrafo Anthony van Laast y diseño bailes para que nuestro equipo de bailadores los interpretaran de verdad para nuestras cámaras de referencia. Los animadores luego usaron esos vídeos como inspiración de cómo mover los distintos elementos, como los cuchillos, tenedores, tazas, servilletas, etc. Al mismo tiempo un equipo de aclamados diseñadores de luz construyeron un espectáculo de luces que se incluyó en nuestro set, usando los mismos equipos de luz que tienen en un escenario de Broadway.
Una vez que tuviéramos todo coreografiado, y sabíamos a dónde se tenía que mover la cámara para luego colocar los personajes animados por ordenado, rodamos planos de fondo con un equipo vestido al completo para todos nuestros planos. Eso proporcionó a los artistas de CG una base de mundo real de la cual podían partir. En postproducción mostramos trabajos en curso a nuestro coreógrafo y diseñador de luces para asegurarnos de que todo iba por el buen camino en función del área de especialización de cada artista. Cómo punto final, la escena fue un producto de meses y meses de inmensa cantidad de planificación, comunicación y colaboración entre distintos departamentos. En mi mente era una claro ejemplo de rodaje de películas moderno ejecutado al más alto nivel por todos los departamentos, todos ellos permitiendo que los efectos visuales brillaran al final.

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