Entrevista a Nick Park, director de ‘Cavernícola’

Con motivo del estreno en nuestro país de Cavernícola, última producción del estudio Aardman Animation, hemos podido asistir a una de las entrevistas en grupo organizadas por Vértice 360 con su director, Nick Park.

Desde el último cortometraje que realizó han transcurrido diez años, me gustaría saber el motivo del hiato.

La verdad es que no he sido muy consciente del paso del tiempo, he estado involucrado en otros proyectos, como por ejemplo La oveja Shaun. Una película, como cualquier proyecto de este tipo lleva su tiempo de desarrollo. Por ejemplo, el otro día descubrí bocetos de 2010 de un hombre cavernícola, que fue cuando tuve la primera idea. A parte de eso hace falta tiempo para desarrollar las ideas, para presentarlas y escribirlas, y cuando te das cuenta han pasado diez años.

¿Cómo ha impactado que parte de la producción corra a cargo de Amazon Prime? ¿Hay alguna diferencia entre una productora de streaming, como Amazon, respecto a trabajar con productoras tradicionales?

No, para nada. No llegué en ningún momento a hablar con nadie de Amazon. La parte del equipo de Studio Canal, los principales productores de la película, desde el principio querían ideas, les gustaban y nos decían que adelante. Se preocupan menos de cómo va a funcionar la película en Estados Unidos que cuando trabajamos con productoras americanas.

¿Como lleváis ser el gran baluarte del mundo de la animación no digital?

Hay unos cuantos más. Gracias. Es curioso, cuando hace unos años asistimos al auge del CGI llegamos a preguntarnos cuanto tiempo nos quedaba, pero gracias a que la mayoría de películas son ahora digitales hace precisamente que nosotros destaquemos. Creo que siempre seremos conocidos por usar el Stop Motion. Para mí no hay otra opción, me gusta lo que ofrece, el tipo de humor que ofrece trabajar con estas figuras.

De que forma determina usar Stop Motion a la historia que quieres contar.

Es un poco sí y no. En mis primeras películas, producciones más pequeñas, sí que existían ciertos dictados, cuando escribía si tenía en mente lo que era posible hacer, hablo en concreto de las películas de Wallace y Gromit. Al pasar a largometrajes me doy cuenta que hay que dejar fluir la imaginación y ver que pasa, pero tiene que ver más con el hecho de hacer largometrajes que no el medio utilizado en sí. Realmente de lo que uno se da cuenta es hasta que punto la imaginación se puede trasladar a un medio u otro, a mí me gustan las posibilidades del humor que esta técnica da. En Cavernícola hay un pato gigantesco, que al hacerlo en este medio permite tener un humor visual más tangible que usando CGI, ver ese paso pato gigantesco e hinchado como si fuera un pato de Frankenstein. Si hemos usado CGI para algunos fondos, pero la animación de los personajes principales ha sido toda fotograma a fotograma.

¿Cuales fueron técnicamente las escenas más difíciles de desarrollar?

Posiblemente la más complicada fue la escena del partido de fútbol en estadio. No tanto a nivel técnico sino como conseguir transmitir la emoción de un partido de fútbol en la gran pantalla, algo que casi nunca se logra en el cine. Pensé mucho en Gladiator, me sirvió de inspiración. 

¿Hasta que punto cuando desarrollas un personaje piensas en un actor en concreto? ¿Alguna vez te ha dicho un actor que no quería participar en una peli de animación?

Sí, a menudo pensamos en algunos actores mientras escribimos pero no los decidimos hasta más tarde, sobre todo para la versión en inglés que grabamos antes de sincronizar la animación labial. Con los actores buscamos cualidades que puedan convenir al personaje, por ejemplo pienso en Eddie Radmayne, esa manera en al que pone la boca de lado, y luego cambiamos las figuras y se las enseñamos para que ellos se adapten.

¿Cuales son sus películas de animación favoritas de otros directores?

Una de de mis películas de animación de todos los tiempos es Tales of Tales, de Yuriy Norshteyn, un director ruso. Chuck Jones, muchos británicos, como Terry Gilliam y Ray Harryhausen, Bob Godfrey y sus lineas difusas me ayudó a que la animación no tuviera que ser precisa y pulida.

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