viernes, marzo 29, 2024

Entrevista a Lorelay Bove, del equipo de animación de ‘¡Rompe Ralph!’

Seguimos con nuestra semana dedicada a ¡Rompe Ralph!, en la que ya os hemos ofrecido todo el contenido y detalles del lanzamiento en DVD y Blu-ray de la película, tenemos un concurso para vosotros, os hemos contado las curiosidades de la película, además de una entrevista con Clark Spencer.
Hoy tenemos el placer de presentaros la entrevista telefónica que pude realizar a Lorelay Bove, del equipo de animación de la película. Lorelay nació en España y propuso las obras arquitectónicas de Gaudí y de otros célebres arquitectos del modernismo como motivo de inspiración para crear el dulce mundo de Sugar Rush. 

Comenzamos repasando la trayectoria de Lorelay, que antes de ser la responsable de crear el mundo de la protagonista de la película ¡Rompe Ralph! ha trabajado por ejemplo en Toy Story y Tiana y el sapo, con John Lasseter y Ron Clements. ¿Qué se siente trabajando para los grandes del cine de animación?
Pues es un honor porque desde pequeña veía en España todas esas películas y era una fan de la animación. Incluso cuando estaba estudiando, y cuando comencé a trabajar, veía raro trabajar con esta gente que admiraba tanto, y ahora es lo más natural.
Mucha gente tiene idealizado trabajar en Disney, como trabajar en Google. ¿Cómo es un día normal trabajando en Disney?
Un día normal la verdad es que uno se lo pasa muy bien. Si a uno le gusta lo que hace, para mi lo haría sin que me pagaran, yo lo haría en mi tiempo libre, lo disfruto. Estoy todo el día pintando, es un sueño para mi hacer lo que me gusta. Un día normal llego al trabajo, y a lo mejor viene mi director de arte y me da un proyecto. Son proyectos pequeños en la película. Quizás me dicen ‘Quiero que explores ahora un poco los vestidos de estos personajes’, o ‘quiero que ahora crees el mundo de caramelos, o las casitas que vamos a pintar, o cómo lo vas a hacer’. Tenemos una conversación y luego un checkit como una o dos veces por semana, y luego otro a la semana con el director. Traemos el viernes todo lo que hemos trabajado durante la semana, se enseña, y el director, que es el que tiene la idea de lo que quiere hacer con la película y nos guía con lo que quiere o no, pues nosotros presentamos muchas ideas, de personajes y diseños. Es como si fuera de compras y elige lo que le gusta para la película. Ahí ya tenemos adonde ir y seguimos evolucionando los diseños.
En Disney ha habido un antes y un después de John Lasseter, ¿has notado el cambio?
Sí. Yo estuve como becaria cuando estaba estudiando, y vi el cambio justo antes de que él llegara y vi la transición. Cuando regresé vi la gente más contenta, no había temor para decir lo que uno piensa y presentar una idea. Si la idea es buena van a escuchar a cualquiera. Algo que me gusta mucho y no pasa en otros sitios es la colaboración, la colaboración entre departamentos y en el equipo. Una colaboración entre todos para crear aportando cada uno algo que cree va a ser bueno.
Entrando en la película. Tu función es crear el mundo en el que vive la protagonista, Sugar Rush, y hemos notado influencias españolas. ¿Cómo fue el proceso de crear este mundo?
Al principio en mi departamento siempre nos indican. Cuando se está escribiendo el guión, o simplemente hay una idea, se habla con su equipo y nos deja la idea, va a haber un mundo de caramelos, o va a haber una carrera. El director comentó la idea de los juegos japoneses. Así cada uno comienza a idear como piensa que ese mundo va a ser. Yo, que he crecido en España, cuando veía toda la obra de Gaudí imaginaba que veía un mundo de caramelos, lo veía desde el punto de vista de una niña. Así, cuando tuvimos que idear este mundo propuse utilizar a Antonio Gaudí, sus formas son muy graciosas, y hay muchas curvas, y para este mundo puede encajar. Mostramos el concepto, la idea, aunque luego lo que la va a vender es la imagen de lo que quieres transmitir. Hice una mezcla de una caricatura de la obra modernista, de Gaudí, con los dulces de Japón, que son más elegantes, más organizados. De ahí lo presenté a John Lasseter, y dijo ‘sí sí, me gusta la idea’, y nos mandó a España a un viaje de investigación, de un día solamente, y volvimos con muchas fotos que pudimos compartir con nuestro equipo y comenzamos a diseñar todo. Mi trabajo consistió en que hubiera una consistencia entre diseño y diseño.
El mundo de las golosinas japonesas, ¿A quién se lo ocurrió?
Eso fue el director, Rich Moore, que pensó, ‘va a haber un videojuego por etapas, y va a haber una carrera de coches’, y como todos los juegos que miraba eran japoneses, dijo que estaría bien mirar coches japoneses, detalles para los personajes principales, y sugirió que nos fijáramos en las Harajuku girls, chicas de una zona de japón que cada una viste con sus estilo y cada uno muestra un estilo de moda diferente. De ahí salió y fuimos a Little Tokio y compramos todas las chucherías japonesas, que eran totalmente diferentes, llenas de colores.
Con respecto al personaje protagonista, Vanellope, que pautas os dan para desarrollar este personaje.
Para eso estuvo muy bien trabajar con Rich Moore, que tenía muy claras las ideas de cada personaje, y sus personalidades. Tenía en la pared las imágenes de cada personaje, su inspiración. Para Vanellope tenía a Bart Simpson, a la que hizo la voz en la versión americana, Sara Silverman, también tenía a un doctor Seus, y a Pippi Calzaslargas. Cuando uno ve esa pared llena de personajes ya sabe que personaje es. Para mi fue sencillo crear ese personaje pues tenía algo en lo que basarme. Viendo esas fotos y sus vídeos empezamos a desarrollar el personaje. Vi muchos vídeos de Silverman para las expresiones y las formas, sobre todo la boca, que tiene unas formas muy peculiares, casi de dibujo animado. De ahí sacamos algunas cosillas, empecé a dibujar, se lo pasé al diseñador, él al animador, y el animador traía algo que nosotros no podíamos, que era el movimiento, lo veíamos y decíamos lo que podía quedar bien, ver qué podíamos simplificar más y que en animación quedara mejor. Es increíble ver el proceso que pasa de persona en persona, y luego vuelve a ti y luego a otra, y va cambiando el personaje pero a bien.
Dentro de ese mundo nos ha llamado la atención la escena de la Coca-Cola con los mentos ¿Cómo surgió esa idea dentro de la historia?
Esas ideas vienen del departamento de historia o del director mismo. Son los que se inventan cada secuencia e idean las piezas del puzzle que luego ponen juntas.
Hay muchos animadores españoles implicados en el proyecto, imaginamos que os reunirías, harías piña. ¿Cómo es la sensación de reuniros tantos españoles en un proyecto tan importante?
Eso es cierto, está muy bien. Nos reuníamos a la hora del café, era una reunión rápida pues todo es trabajo, trabajo, trabajo, pero ha sido muy divertido trabajar en un proyecto así y lo hemos disfrutado bastante, es algo que se nota. Cuando uno se lo pasa bien se refleja en el trabajo y la gente lo ve.
Sabemos que tienes proyectos personales, que ilustras libros, haces exposiciones,… Cuentanos qué tienes previsto a nivel personal tras ¡Rompe Ralph!
Acabo de hacer dos libros más. Uno va a ser de Monstruos Universidad, un libro ilustrado de la película, y otro de buenos modales para niños, editado por Disney Press, para ver que tal pero que no creo que salga hasta el año que viene o finales de año, y luego ya habrá un poco de descanso en proyectos extras, que es mucho trabajo en Disney pero es divertido hacer otras cosas de vez en cuando.
Aprovechamos el final de la entrevista que aquí publicamos para agradecer a Lorelay el tiempo que nos dedicó.

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