Entrevista a Charles Wood, Production Designer de ‘Doctor Strange (Doctor Extraño)’

Doctor Strange (Doctor Extraño) de Marvel ha logrado conquistar a crítica y audiencia, recaudando más de 658.3 millones de dólares en todo el mundo. El próximo 1 de marzo, saldrá a la venta en DVD, Blu-ray, Blu-ray 3D y Edición Caja Metálica, estando ya disponible en plataformas digitales, y gracias a Disney hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Charles Wood, Production Designer de esta adaptación de los comics de Marvel.

La película es la historia del famoso neurocirujano Dr. Strange cuya vida cambia para siempre después de sufrir un aterrador accidente de tráfico que le impide usar las manos. La medicina tradicional fracasa con su caso por lo que se ve obligado a buscar una curación y también una esperanza en un extraño lugar, un misterioso enclave conocido con el nombre de Kamar-Taj. No tarda en averiguar que no se trata sólo de una clínica sino que también es la primera línea de una batalla contra fuerzas oscuras e invisibles dispuestas a destruir nuestra realidad. En poco tiempo, Strange, dotado de poderes mágicos que acaba de adquirir, se ve obligado a elegir entre regresar a su vida de privilegios y estatus social o dejarlo todo para defender al mundo convirtiéndose en el mago más poderoso.

Sin más, os dejamos con la entrevista:

Cuando diseñas accesorios para una película Marvel, la mayor parte de las veces forman parte del ambiente y fondo. Sin embargo en una película Marvel hay gente que presta muchísima atención en cada uno de los accesorios para encontrar huevos de pascua o referencias. ¿Afecta esto a su labor a la hora de diseñar? Es decir, ¿tiene eso en cuenta a la hora de diseñar para una película Marvel? ¿Planifica e introduce huevos de pascua expresamente para que los fans los busquen?
Sí, sí. Quiero decir que muchas veces eso viene del propio estudio, ¿sabes? O bien del estudio o por parte del director que dice “Aquí hay una buena oportunidad de meter un pequeño huevo de pascua”. Pero sí, ciertamente. Pero en general, y para ser honesto con vosotros, solemos ser guiados por el estudio para haces eso.

¿Incluye también algunas referencias o huevos de Pascua por su cuenta que considera que pueden resultar interesantes?
No tanto como huevos de pascua como tal. Suelen estar guiados por… hay una gran labor de estructuración para esos huevos de pascua. Lo que quiero decir es que, puesto que se trata de un universo continuo, el universo cinematográfico de Marvel, es la gente lista de Marvel la que se encarga de enlazarlos. No soy yo el que realmente hace cualquiera de esas cosas, hacemos lo que nos dicen que hagamos o cómo hacerlo. Te dicen “Enlaza ésta película con la siguiente” y no sabemos qué es lo que va a pasar dentro de dos o tres películas más adelante a partir de la actual en la que estamos trabajando.

El medallón que lleva Doctor Strange en algunas partes de la película contiene algunas runas alrededor del ojo. ¿Fueron simplemente añadidas para darle un aspecto más llamativo y espectacular o fueron tomadas de algunas fuentes?
No. Quiero decir que tiene más bien que ver con el embellecimiento del accesorio, que el accesorio sea más vistoso y atractivo. Tienes que venir un lenguaje, pero no quiere decir que ese lenguaje tenga significado alguno. Tendría que volver a echarle una ojeada a ese accesorio pero sé con certeza que usamos jeroglíficos y caracteres de varias culturas y creamos nuestro propio lenguaje. Pero lo que en realidad intentamos es darle al accesorio una historia de trasfondo y darle un aspecto más espectacular.

Doctor Strange

¿Dónde tiene la línea que separa las cosas que pueden ser reconocidas en el mundo real y las cosas que son más bien fantásticas o extrañas? En relación a los aspectos de la construcción del set.
Mi objetivo en todas estas películas, o en cualquier película, cuando nos toca marcar la línea entra un mundo y otro, supongo que lo que siempre intentamos hacer es, en cualquier ambiente que creamos o accesorio que construimos, que sea tangible. Básicamente, que sea lo más realista posible. Por lo tanto si hay algo que sea fantástico o imaginario, nuestros esfuerzos van dirigidos para intentar hacer que eso sea viable y que los espectadores crean que así es. Porque es muy difícil en éste tipo de películas donde tienes estos personajes vivos en ambientes extraños y nuestro objetivo es intentar diseñar y hacer que esos ambientes sean creíbles al 100% por parte de la audiencia.

Con “Doctor Strange” Marvel se ha metido por primera vez en el reino de lo sobrenatural requiriendo de un conjunto de efectos visuales totalmente nuevos para el mago interpretado por Benedict Cumberbatch. ¿Se inspiraron en los comics de “Doctor Strange” o buscaron y adoptaron referencias de otras fuentes?
Creo que hicimos ambas cosas. Todo el espectro mágico que vemos en ésta película es algo que Marvel no había hecho hasta ahora. Nuestro material de partida fue tomado de varios orígenes. Muchas trabajos imaginarios en Internet, increíble todo lo que puedes encontrar ahí al respecto. Creamos muchos bocetos. Lo consultamos porque había una ambientación ubicada en Nepal, en Katmandú. Consultamos también culturas antiguas y Mandalas y más cosas que observamos a Tilda Swinton y a Strange en su templo. Mucho de eso está basado de alguna forma en Mandalas. Pero también queríamos que la magia brillara en la película por lo que cuando crea esos Mandalas, no son sólo los diseños de los propios Mandalas, forman parte del ambiente y tienen sus destellos y hacer que te quemen, y todas esas cosas hacen que se sean muy importantes. De nuevo, hasta el mundo mágico se convierte el plausible.

Doctor Strange

Hay tres mundos dimensionales principales – Mirror Dimension, Dark Dimension y Astral Realm – , cada una con su aspecto propio. La introducción de Strange se llamó “Magical Mystery Tour”, un viaje psicodélico de película dentro de una película. ¿Cómo surgió la idea de usar efectos de caleidoscopio y agujeros de gusano? ¿Fue complejo realizar el diseño?
Esa es una buena pregunta. Quiero decir que mucho de eso… una de las mayores influencias para la película fue Ditko, Steve Ditko. Y aunque eso no pueda aplicarse necesariamente a “Magical Mystery Tour”, es un punto de partida. ¿Y cómo llegamos a eso? Bien, nos llevó unos cuantos meses para ver los bocetos, creamos muchos bocetos… Probablemente creamos, y no estoy exagerando, varios cientos de bocetos para probar y mostrar al estudio que creyeron que fueran originales, diferentes y excitantes visualmente hablado. Y sí, vimos unas cuantas cosas bastante complejas e intentamos formar algo a partir de eso. Una vez teníamos definido un comienzo, definimos un leguaje que necesitaba ser terrorífico, bello, atractivo, original… Y una vez que teníamos un patrón para un lenguaje, empezamos a agruparlos de alguna manera. Elegimos unos treinta a cuarenta conceptos de esos grupos más grandes, nos pusimos de acuerdo y a partir de ahí el departamento de efectos visuales se hizo cargo de ello. El mundo de Nueva York y la Dimensión Espejo, ahí supongo que nos basamos más en los mundos creados por Escher originalmente, y a partir de ahí ya nos dejamos llevar. Eso era un mundo mucho más mecánico, el mundo real, mientras que el “Magical Mystery Tour” era mucho más etéreo, más fantástico, mucho más psicodélico… creo que con una pizca de LSD espolvoreada por encima (Se ríe).

La parte donde la ciudad de Nueva York es rotada 360 grados es espectacular. ¿Cuánto tiempo de desarrollo les llevó para crear eso?
Para crear los bocetos nos llevó unos seis meses sólo en la creación de los bocetos. Al menos de cómo debía verse la escena completa desde mi punto de vista. Una vez que nos pusimos de acuerdo y el director estaba encantado con ello, se lo pasamos al departamento de efectos visuales para crear algo en paralelo y trabajaron bastantes más meses en ello. No estoy seguro, pero creo que fueron unos nueve o diez meses para crear todo eso ya que era muy complicado.

Fue Director de Producción para “Guardianes de la Galaxia”, pero por estar involucrado en la realización de “Doctor Strange” no pudo retomar esa labor para la secuela. ¿En algún momento fue consultado por Scott Chambliss, Director de Producción de la secuela, para que le diera algún consejo o recomendación para repetir el gran éxito que tuvo?
No, creo que James y Scott tienen sus propias ideas. Es una película diferente, una película nueva y creo que ellos querían hacer lo que querían hacer. Para ser sincero estoy seguro de que han hecho un trabajo excelente para la nueva película y estoy seguro que no querían investigar qué es lo que se había hecho antes. Estoy seguro que le han dado un toque fresco a esa película.

 

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