Entrevista a Tia Kratter, directora artística de sombreados de ‘Brave (Indomable)’

Con motivo de la semana especial de Brave (Indomable) hoy os ofrecemos parte de otra entrevista realizada a Tia Kratter, la directora responsable de dar sombreado realístico a las figuras y entorno de ésta última película de la casa Pixar. Tia se unió a Pixar en abril de 1993 como diseñadora durante la producción del primero largometraje de la casa, Toy Story. Ha seguido manteniendo el puesto de directora artística de sombreado en Bichos, una aventura en miniatura, Monstruos, S.A. y Cars donde era responsable de especificar el color y la textura de cada uno de los objetos modelados para una película.
A parte de las películas antes mencionadas, Tia Kratter también ha trabajado para la casa Disney en películas como La sirenita, Aladdin y La bella y la bestia.

Sin más os dejamos a continuación con la entrevista:
¿Qué puede decirnos acerca de los recursos empleados y la investigación realizada para conseguir que todos los detalles de la antigua Escocia concuerden con los hechos?
Tengo varias formas para conseguir la información. Menos mal que tenemos Internet lo cual nos permite investigar bastante de una manera muy rápida. Pero no hay nada como el ir al lugar exacto y verlo y sentirlo en persona. A pesar de hacer realmente nuestras investigaciones, eso no nos liga que los hechos sean exactamente perfectos. Tomamos lo que necesitamos para hacer la historia creíble. Por ejemplo los tartanes no existían en realidad en el periodo en cual se ambienta la película. Sin embargo los tartanes son un elemento tan relacionados con la vida escocesa que decidimos incorporarlos en Brave (Indomable).
¿Que piensa del 3D? ¿En algún momento surgió el tema del 3D durante el proceso de diseño?
Esa es una gran pregunta. Nunca tomamos decisiones creativas para nuestras películas basadas en el 3D pero reconocemos que se trata de un buen mecanismo para transmitir nuestras historias. Me encantó ver Buscando a Nemo en 3D. Eso mundo profundo y atmosférico se prestaba de maravilla para ser vista desde otra dimensión. En cuanto al arte y diseño de Brave (Indomable), en ningún momento paramos y replanteamos las cosas específicas para el 3D. Hacemos lo mejor para hacer una película visualmente gratificante independientemente del medio sobre el cual se proyecta.
Pixar no hace más dar saltos agigantados dentro del mundo de la animación. Buscando a Nemo mostró avances en la animación del agua. En Wall-E polvo y arena y Brave (Indomable) contiene un montón de cosas nuevas. ¿Qué cree hará Pixar para la próxima vez?
No es mi punto fuerte el de predecir el futuro. Creo que estoy mejor cuando se me plantea un reto y en encontrar las vías para conseguir que funcione visualmente. Creo que hay otras personas aquí a quienes dejo el descubrimiento de nuestros próximos avances.
Hemos leído que uno de los mayores retos en Brave (Indomable) era el pelo de Merida el cual quería que destacara de los increíbles fondos de la película. ¿Qué nos puede contar acerca de ello?
Era un reto, pero tengo que decir que esta era una de las soluciones que más fácil hallamos. Desde el principio nuestro director sabía que Merida iba a tener un pelo naranja, intenso y salvaje. La gran compensación era que contrastaba perfectamente con los paisajes escoceses repletos de colores complejos violetas y verdes. Fue un descubrimiento maravilloso ver que si teníamos un plano con un entorno rico, aunque ella tuviera un tamaño muy diminuto, siempre se la podía encontrar gracias a su preciosa cabellera.
¿Que es lo mejor de trabajar en Pixar?
1. El bar con cereales. Podemos elegir entre 18 tipos distintos de cereales cada día. Una vez a la semana me decanto por los Captain Crunch los cuales mi madre nunca me dejaba comer cuando era pequeña. 2. Las personas (de hecho debería ser mi número 1). No te imaginas cuantas personas consideradas y amables trabajan aquí. Estoy asombrada del talento alrededor de mi cada día. 3. El compromiso de hacer grandes películas. Trabajamos duro, muy duro para conseguir amar las películas que hacemos. Y al estar seguro de ello nosotros mismos, esperamos que la audiencia también lo haga.
¿Está trabajando ya en otro proyecto? ¿Puede hablar de el?
Aún no. Pixar tiene muy en consideración el darnos un descanso tras haber estado trabajando varios años en una película. Por lo tanto en estos últimos meses he estado trabajando para la Universidad Pixar, una rama educacional interna de Pixar. Es una gran ocasión para recargar las pilas antes de ponerse a trabajar en otra película.
¿Hay una variación considerable a la hora de aplicar sombreado en la animación 3D respecto al 2D?
Creo que sí lo hay. En la animación 2D rellenas una figura dibujada con un color liso a mano. En el 3D tienes el beneficio añadido de añadir colores y texturas complejas a todo. Me gusta este mundo añadido y me siento afortunada de formar parte de él. Deberías ver mi despacho, repleto de pieles y tejidos, musgos, liquen, ramas de abedul… todo usado para definir la calidad de superficie de los modelos en Brave (Indomable). No sé que haría sin ésta bonificación añadida del mundo animado por ordenador.
De todas las películas Pixar en las que ha trabajado, ¿cual es su favorita?
Como hecho curioso, me encantan las películas Pixar en las que no he participado. ¿Por qué? Las veo tal cual son. Por ejemplo, no tengo que mirar Buscando a Nemo (en la cual no he trabajado) y decir “Menudo trabajo nos ha costado conseguir que esa medusa tenga ese aspecto.”. En las películas que he trabajado es difícil para mí separar la película en pantalla de la creación día a día de ella. A pesar de ello puedo decir que he tenido la mejor experiencia trabajando en Brave (Indomable). Nuestro departamento de arte era muy pequeño y cercano. Me encantaba el asunto de Escocia y, aún después de seis años, nunca me he cansado de verlo todos los días.
Trabajar en Pixar debe ser un reto todos los días. ¿Tiene que aprender programas de ordenador nuevos de acuerdo a las nuevas tecnologías disponibles?
A veces. Nuestros técnicos sí tienen que estar al día en lo que a software nuevo y avances tecnológicos se refiere, mucho más que nosotros del departamento de arte. Pero cada vez que sale una aplicación software de diseño nueva, tendemos a echarle una ojeada para ver como podemos usarlo.
¿Que es lo que hace mejor una película? ¿Un director con una visión específica o un equipo que crea la visión de una película juntos?
Ambos. Un director tiene la pasión, algo de su corazón que inspira la idea inicial de la película. Trabajando con su equipo para realizar su visión, el director recibe constantemente opiniones de todo tipo de personas en Pixar. Ese balance, a pesar de ser delicado, hace que la película sea más rica y más interesante de ver.

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