viernes, marzo 29, 2024

Entrevista a Edward Robbins, Character Technical Director de ‘¡Rompe Ralph!’

La semana va llegando poco a poco a su fin pero aún tenemos ésta última entrevista realizada a otro componente más del gran equipo que ha creado ¡Rompe Ralph!, una de las últimas películas de Disney-Pixar. En ésta ocasión hemos vuelto a tener la oportunidad de hablar por teléfono con el Character Technical Director Edward Robbins, entrevista que hemos podido realizar en castellano ya que Edward es un catalán de ascendencia norteamericana que decidió labrarse su futuro profesional en el mundo de la animación en tierras lejanas.
Edward ha colaborado en grandes proyectos para distintos estudios de animación como Robots, Ice Age 2. El deshielo, Horton, Ice Age 3: El origen de los dinosaurios, el corto La luna y por último en ¡Rompe Ralph!. Disney ya nos indicó que tanto Lorelay Bove como Edward eran técnicos de animación españoles y el mismo Edward ha sido tan amable de atendernos en castellano y con gran simpatía.

A continuación os dejamos con la transcripción de la entrevista realizada. Si bien la película aquí se conoce como ¡Rompe Ralph! he decidido dejar en la entrevista el título original que emplea Edward para referirse a ella.
La primera pregunta es obvia, ¿cómo fue tu marcha a Estados Unidos y como fue tu incorporación al cine de animación?
De eso hace ya mucho tiempo. En el 2002 vine a trabajar a Blue Sky en Nueva York y eso fue cuando apareció la película Toy Story en principio un poco en animación 3D en ordenador que me influenció y había una feria aquí en Estados Unidos que se llamaba SIGGRAPH y cuando vi la película de Toy Story decidí que tenía que venir a trabajar, si podía, en uno de los grandes estudios y después de cinco años yendo a esta feria de animación que se llama SIGGRAPH dejando mi portfolio sabiendo que la gran mayoría podía contactar con los estudios, al final ellos contactaron conmigo y me contrataron.
Siempre asociado al mundo de animación, ¿como ves el futuro de la animación tradicional frente a las de 3D tras tu trabajo en ¡Rompe Ralph!?
Bueno, yo creo que la animación tradicional sí que se está convirtiendo ya en algo más de culto y a lo mejor se integra un poco más también con la de 3D, se puede usar un poco como en el short de Paperman que sale antes de Wreck-it Ralph!. Se use un poco como una fusión entre el 2D y el 3D, pero como industria yo creo que el 3D se lo está quedando todo y el 2D se queda un poco más como… a nivel de cine al menos es más cómodo y punto.
Mucha información no hemos podido ver en la página de IMDb pero hemos visto ahí que has trabajado en Robots, Horton, Ice Age la segunda y tercera parte, y en todas ellas has estado como modelador y ahora digamos has dado el salto a Character Technical Director Modeler. ¿Podrías decirnos que ha supuesto para ti este cambio?
A mí, viniendo de España, que no están tan especializados, sobre todo cuando yo empecé a hacer 3D en el 95, me gusta más porque a mí me gusta un poco cambiar y hacer otras cosas en la producción en vez de especializarme solo en una. Me especialicé en hacer modelado para poder entrar en grandes empresas y estuve dedicado en modelado mucho tiempo en Blue Sky pero luego también estuve en Pixar. Y cuando fui a Pixar tenían una manera de trabajar un poco diferente y ofrecían un poco poder trabajar en varios sitios, si tu querías ayudar en varios departamentos y yo tenía ganas de aprender otras cosas y me puse a hacer un poco de  Technical Director, una parte más técnica del proceso que es coger el modelado y montarlo para que los animadores puedan usar el modelo. Y luego también un poco de simulación de telas y simulación de pelo. A mí esto la verdad es que… es positivo, me gusta. Puedo hacer un poco más de una cosa solamente.
Has trabajado últimamente en el corto La luna de Pixar y ahora la gran producción de Disney. ¿Cuáles son las diferencias principales, si las hay, para trabajar con estudios como Fox cuando hiciste Ice Age a uno casi dedicado exclusivamente al cine animado?
Los estudios donde estuve yo, que eran Blue Sky, en Pixar y Disney, son bastante similares en el proceso porque son estudios que hacen animación por ordenador y son los pioneros, son donde llevan mucho tiempo ya haciendo – bueno, relativamente tiempo porque hace veinte años que está la industria formada – pero su proceso de trabajo es bastante similar, así departamental, cada uno trabaja en un aspecto y cuatrocientos y pico personas trabajan en una producción y son bastante parecidas. La única gran diferencia que tienen casi es el «story», el departamento de «story», las películas que escogen. Pixar sí que tiene la fama de ser el estudio que tiene un poco más sofisticado a nivel de historia y de producto un poco más sofisticado de lo que ha habido con los otros estudios, pero por ejemplo ahora está cambiando esto porque está apareciendo el estudio de Ambient de Disney Animation como ahora están apareciendo estudios en París que están haciendo Despicable Me (Nota del autor: Es posible que no sea éste el título mencionado por Edward, ya que en la aplicación de grabación de audio ha coincidido con uno de los pitidos periódicos), están apareciendo muchos más estudios ahora que están ofreciendo otras cosas y está bien. O sea que no está tan limitado como antes que había cuatro estudios haciéndolo.



A la hora de realizar el diseño de un personaje, ¿tenéis que seguir ahí ciertas pautas? ¿Las marca alguien?

El proceso es bastante creativo y la verdad es que se respeta mucho a toda la gente en todos los departamentos y normalmente el proceso de diseño, el departamento de arte, ellos hacen el primer pase o diseñan varios pases y hacen muchos dibujos en 2D porque es dibujo, en papel o en ordenador pero en 2D donde es muy rápido de dibujar, y ellos evalúan más o menos el personaje que quieren o el dibujo que les gusta más o la mezcla de dibujos y cuando tienen algo que ya tienen más concreto, eso sí te lo pasan a ti al departamento de modelado y ahí sí que es posible tú también añadir algo. Porque cuando interpretas el dibujo y lo haces en tres dimensiones aparecen muchos interrogantes y muchos aspectos del modelo que no estaban estudiados en el dibujo y ahí tú puedes aportar y tú puedes enseñárselo al diseñador y llegar a negociar con él, es un poco muy cooperativo el trabajo.
Creo que también a veces se toma un poco de referencia al propio actor que va a prestar la voz al personaje en concreto, ¿no es así?
Sí, a veces sí que lo hacen eso. Sería más bien el diseñador que coge referencias del actor que pone la voz. No siempre, pero sí que pueden coger referencias de como es el actor que pone la voz. Pueden coger fotos o tener referencias de volumen. Por ejemplo en Wreck-it Ralph! el chico que pone la voz es corpulento y grande y lo hacen un poco también… lo transfieren así. No es exactamente igual pero sí que tiene alguna característica u otra.
¿Cómo es un día así normal trabajando para Disney / Pixar?
La verdad yo tuve mucha suerte porque trabajo en una cosa que me gusta. O sea la gran suerte de que tengo trabajo y trabajo en lo que me gusta. El ambiente es muy distendido, llego aquí por la mañana, me tomo un café en una zona común y luego puedes hablar con alguien y luego me siento en mi oficina y empiezo a mirar lo que tengo planeado en el día o la semana. Empiezo a trabajar en ello, luego siempre hay alguna reunión o meeting para establecer las pautas de lo que estamos trabajando y a la hora de comer me tomo una hora, me voy al gimnasio o a veces salgo a correr – hay un parque aquí atrás de Disney – y luego hacia las 18-19h me voy a casa. Es bastante distendido, se trabaja muy bien básicamente y encima me gusta lo que hago.
En esta película no queda más remedio que preguntarte, ¿te gustan los videojuegos?
Ah, sí. De hecho casi empecé con los videojuegos antes que con la animación y con el 3D. El primer ordenador que tuve fue un Spectrum Sinclair, del 86 creo, y eran ordenadores con el sistema operativo Basic que lo enchufabas a la televisión, en blanco y negro casi, y con una cinta de casete cargabas los programas y ahí empecé a engancharme a los videojuegos y a toda esa generación de las videoconsolas y tal, pero eso ha ido cambiando también mucho. Porque esto en el principio cuando todo era muy básico y ahí me enganché a los ordenadores de hecho.
¿Has echado de menos algún personaje de un videojuego en ésta película?
No, es interesante también porque han cogido muchas referencias de los originales, los originales de los 80, casi de las máquinas recreativas hasta los más modernos. Yo era más de aventuras gráficas, a lo mejor los juegos de LucasArts, Sierra Online, a lo mejor el… Iba a decir el Indiana Jones por ejemplo…. sí, por ejemplo o uno de, por ejemplo el Guybrush Threepwood de Monkey Island, alguno así. Pero supongo que también por derechos y por algún tema de estos no todo es posible.
Ahora que se ha concluido ¡Rompe Ralph!, ¿estás trabajando ya en algún otro proyecto?
Sí, estamos ya trabajando en Frozen, que no tengo ni idea de cómo lo van a llamar en España… Congelados a lo mejor, no sé. Y esa es la siguiente película de Disney que sale en Noviembre en Estados Unidos, no sé si saldrá al mismo tiempo en España. Y es sobre, un poco como Tangled (Enredados),  más un «say-tell», una de princesas en Noruega, en un ambiente frío. Y ahí en esa película lo que he estado haciendo es trabajar solamente en modelado. No he hecho de Technical Director, no he hecho simulación como en Wreck-it Ralph!. En modelado de decorados.
Aquí en España ya se empiezan a hacer películas animadas por ordenador, por ejemplo la de Tadeo Jones, y ha arrasado en taquilla. ¿Te gustaría volver a España para trabajar en alguna empresa del país o prefieres estar, digamos en lo más alto ahora mismo, en Disney-Pixar?
Interesante, la verdad es que Tadeo Jones ha funcionado muy bien, creo que ha funcionado mejor que Wreck-it Ralph! en la taquilla española. Y también hay otras películas como Planet 51 y está haciendo Kandor en Granada otra película que se llama Justin creo (Justin y la espada del valor). Sí, pero no sé. Volvería a España a lo mejor a hacer otra cosa. La industria sí que está claro que está aquí aunque se está globalizando. Ya no es solamente en España, se está abriendo también a otros países, incluso… no sé qué va a pasar pero a lo mejor se va todo a China y a la India (entre risas) al final como todo. Por ahora no tengo la ansiedad de volver a España a trabajar en animación, prefiero seguir el curso aquí en Estados Unidos.
Tanto David como yo trabajamos directamente en el mundo de la informática. Así un poco a nivel técnico, ¿podrías decirnos que máquinas tenéis a vuestra disposición?
En el nivel de Hardware también ha cambiado muchísimo el mundo del 3D. Antes sí que había Silicon Graphics y eran Hardware muy específico y muy caro y el Software era muy caro, todo está cambiando muy rápido. Ahora aquí tenemos unas Hewlett-Packard Z800 pero ya no es… yo creo que a nivel de Hardware ya ha cambiado. Sería un 24-core con 16 GB de RAM, pero no… Yo creo que es una máquina que a lo mejor te vale 1000 o 2000 dólares o 3000, pero no tiene nada que un usuario de casa no podría llegar a comprar. Ya no tiene ese punto, antes sí que era muy difícil de entrar en este mercado del Hardware y del Software que usábamos, pero ahora incluso hay Software como Blender que es gratuito y así te puedes montar un estudio en casa. La limitación tecnológica y de Software yo creo que sí ha ido desapareciendo y está muy bien. Que todo el mundo tenga acceso a este tipo de contenido, de Hardware también.
Digamos que gente que quiere meterse ahí, no solo en los cortos de cine, sino también en cortos de animación, pueden hacer desde casa con sus propios medios
Sí, o pequeños estudios también pueden competir a nivel de Hardware y Software. Mas será el talento y la ideas y el producto, que la manera de hacerlo. Ya es más fácil acceder a él creo. No tiene tanta magia, si lo que tenemos son Hewlett Packards Z800 que no es nada ciencia ficción.
Muchas gracias por la entrevista y estaremos atentos al próximo estreno de Frozen,  que me has comentado.
De nada, y que vaya bien.

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