martes, abril 16, 2024

Entrevista a Rick Heinrichs, diseñador de producción de ‘Frankenweenie’

Con motivo de la semana especial dedicada a Frankenweenie hoy os ofrecemos la transcripción traducida de la entrevista telefónica que hicimos a Rick Heinrichs, diseñador de producción de esta película dirigida por Tim Burton.
Ya en los años 80 Heinrichs desarrolló y diseñó unos cuantos proyectos con Tim Burton para Walt Disney Studios como por ejemplo el corto Frankenweenie con actores de carne y hueso. También trabajó junto a Burton en Beetlejuice y Eduardo Manostijeras y más tarde en los años 90 para Batman vuelve y como consultor visual para Pesadilla antes de Navidad y más tarde como diseñador de producción para El planeta de los simios. Con la película Sleepy Hollow sí llegó a ganar la preciada estatuilla dorada.
Pero no sólo con Burton ha trabajado Rick. También ha trabajado como diseñador de producción para Capitán América: El primer vengador y en dos de las entregas de la saga Piratas del Caribe, En el fin del mundo y El cofre del hombre muerto. Por ésta última fue incluso nominado para un Oscar. Nominación que obtuvo también, aunque en éste caso por los diseños imaginativos, para Una serie de catastróficas desdichas de Lemony Snicket.

Os dejamos a continuación con la transcripción de dicha entrevista.
Una pregunta rápida. ¿Cuáles son exactamente sus tareas y responsabilidades como diseñador de producción?
Por supuesto. Bueno, ese es el nombre que recibe el jefe del departamento de arte en películas de imagen real y en algunas películas de animación, y es la persona que está trabajando en estrecha colaboración con el director de fotografía y el director en lo que al aspecto y la sensación del entorno de la historia ha de ser. Yo, de hecho, trabajé con el director Tim Burton en el corto original de Frankenweenie en 1984 y que era una versión de imagen real y lo bueno de eso es que ambos veníamos del mundo de la animación por lo que trabajar con factores propios de películas de imagen real y grandes escenarios fue una gran experiencia para mí. Me he convertido en un diseñador de producción de muchos tipos diferentes de películas desde entonces y esa fue una de mis primeras experiencias y fue fantástico. Por otro lado una de las cosas que hacen única a Frankenweenie es que está ubicada en un mundo tan específico creado para ella que tuve la oportunidad de volver a hacerlo mediante animación stop-motion, algo irrepetible, una gran oportunidad a destacar, desarrollar una gran cantidad de ideas que teníamos y en esta versión de Frankenweenie verás un con un aspecto más específico el vecindario, la escuela y el entorno alrededor de la historia, un entorno que guía la historia tal como le gusta a Tim. Es un poco una versión exagerada de lugar donde creció en Burbank, California. Y así, ser capaces de poner esta vez todas esas cosas juntas de una manera mucho más deliberada fue realmente maravilloso. Tengo que agradecer a Disney por permitirnos haber hecho eso.
Eché un vistazo en YouTube para cómo era la versión original ya que no me acordaba. Al principio pensaba que también era una película de animación stop-motion pero luego vi que fue rodada con actores reales y que duraba casi media hora y ésta es de aproximadamente una hora y media y esencialmente basada en la original: en blanco y negro, personajes similares, entrando más en detalle tanto en personajes como entorno.
Sí. Y verás que, de hecho, incluso a algunos de los planos y la forma en que fueron compuestas juntados por el editor, sobre todo el laboratorio del ático, están directamente relacionados con los que rodamos en la versión de imagen real de forma intencionada para que tuvieran el mismo ritmo y ambientación que tan bien han funcionado la primera vez.
Para esta película, Frankenweenie, supongo que la elaboración de los diferentes escenarios ha implicado grandes esfuerzos y que fueron hechos en color. ¿Por qué se mantuvo la película en blanco y negro y no en color? ¿Fue una decisión de producción o de Tim Burton?
Siempre teníamos la idea de que la película sería en blanco y negro, y la idea de hacer una película en 3D en blanco y negro creo que era una de las ideas iniciales y razones para hacerlo. No hubo color en el set, pero muchos de los conjuntos fueron pintados en gris muy intenso. Muchas de las miniaturas. Edificios y cosas por el estilo que en realidad eran tonal, no eran de color. Había colores en el set pero muchos de ellos eran en un gris intenso. Muchas de las miniaturas, edificios y elementos que parecen tener tonos de colores en realidad no estaban coloreadas. Había color en algunas zonas de césped, algunos elementos de flor y vestidos, cosas así pero que no era para obtener el color de ellas si no que las recibimos así tal cual y no nos molestamos en repintarlas al comprobar tras hacer una prueba que conseguíamos obtener el tono de gris deseado por lo que no había necesidad alguna de cambiarles de color. También usamos colores por el hecho de que todos los escenarios están en la inmediación de los muñecos y que éstos eran reales. Ampliamos bastante los escenarios mediante animación por ordenador, el cielo y cosas así que le daban un cierto nivel de profundidad adicional y ambientación. Además también necesitábamos el fondo verde para añadir elementos posteriormente. Por lo tanto los efectos visuales trabajaron con metrajes del cielo en color y al final lo pasaron a blanco y negro.
Echando una ojeada a su filmografía veo que ha trabajado unas cuantas veces con Tim Burton, desde Batman vuelve, Eduardo Manostijeras, Sleepy Hollow… ¿Cuál es la experiencia de trabajar con Tim Burton?
Cierto, ¿por qué sigo trabajando con ese tío? No lo sé (se ríe). Ambos asistimos al programa de animación CalArts de Disney. Nos conocimos y empezamos a trabajar juntos para Disney en 1979. Fue como un encuentro de mentes, me encantaba el mundo que el creaba y mi talento es el de darle vida a las cosas y estaba fascinado por la idea de dar vida a su mundo y eso era el aspecto fundamental de nuestros primeros trabajos juntos y que evolucionamos a lo largo de los años junto a otras personas, pero ha sido un placer el volver a reencontrarse y en algunas ocasiones retomar desde aquel punto donde lo habíamos dejado y hacer otro proyecto juntos.
¿Puede decirnos cuál fue el escenario más complejo de la película?
Ahm, eso depende de con quien hables. Estoy seguro que los animadores tienen sus escenarios más complejos en particular. Yo diría que el más complejo para el departamento de arte fue el de la ciudad en sí que es bastante grande. Tuvimos que idear dos escalas distintas con las que trabajar para conseguir un tamaño de ciudad bajo las condiciones con las que trabajamos, cámara en mano. También diría que el molino en sí fue un escenario bastante complejo ya que no sólo se trataba de un escenario ya que también actuaba como marioneta ya que al prender fuego éste tenía que derrumbarse. Por lo tanto los elementos que lo componían no sólo tenían que verse bien, si no también diseñados y elaborados para actuar con unos movimientos determinados. Hubo por lo tanto bastante interacción entre el departamento de creación y los animadores y el director para averiguar cuál era el aspecto que tenía que tener y como conseguir que las astas de molino fueran las primeras en quebrar, que la cima se derrumbe en sí mismo… uno de los más complejos en los que me he visto involucrado y creo que uno de los placeres de hacer películas de animación stop-motion es la colaboración entre distintos departamentos intentando cada uno lograr que el todo funcione.
En los últimos años la animación 3D ha cobrado cada vez más fuerza y los efectos visuales se han mejorado. ¿Cómo ha cambiado su trabajo con estas mejoras ya que desde Pesadilla antes de Navidad han pasado unos veinte años?
Bien, ha habido un montón de mejoras. Sabes, es una técnica bastante antigua, básicamente una animación con muñecos. Y algunos de los primeros pioneros datan de principios del siglo pasado y con la tecnología actual nuestras técnicas y nuestros procesos de trabajo al final todo está basado en un animador que mueve un muñeco por ahí con mucho cuidado durante varias horas para lograr unos pocos segundos de metraje. Creo que es uno de los grandes placeres de eso, algo deliberado, artesano y guiado por un artista. Pero los ordenadores están ahí para ser utilizados y donde los animadores antes usaban superficies cuadriculadas para medir el movimiento y planear su camino, ahora tienen cámaras y la reproducción en ordenadores y los fondos generados por ordenador amplían el ámbito del escenario. Otras películas también hacen uso del ordenador y hay otras técnicas que también te permiten hacer cosas. Lo que me gusta de Frankenweenie es el hecho que acepta la tecnología para que nos ayude y las cosas son más fluidas y hay más realismo con los entornos. Además de aceptarlo sigue dando esa sensación de haberse hecho a mano, un toque artesanal guiado por un artista. Puedes sentir el toque especial de un artista sobre el muñeco y esas pequeñas sorpresas que surgen y que solo pueden surgir cuando mueves algo físico y que pueden ser aprovechadas cuando suceden.
Cuando produjo la primera versión de Frankenweenie allá por 1984 tuvo que trabajar con un Burton de 25 años. ¿Cómo es el trabajar con una persona tan joven y con ese tipo de ideas?
Sí, tengo crédito como productor asociado sobre la primera pero porque por entonces no pertenecía al grupo de directores de arte, pero también ayudé a hacer realidad el corto con el estudio y, como ya sabes, Tim era como un niño prodigio. Reconocían su gran talente y los caracteres y el mundo que estaba creando y al estudio le llevó algo más de tiempo. Creo que vieron su valor pero cuando vieron el talento que había les llevó algo de tiempo para entender y apreciar ese talento y averiguar cómo hacer uso de él, pero la relación entre Tim y yo y Disney a lo largo de los años ha sido fantástica. Creo que Tim ha madurado de niño prodigio a enfant terrible para convertirse en un director ampliamente respetado que tiene un toque único e individual en sus trabajos que la gente reconoce como Burtonesque y que todo eso viene de sus trabajos anteriores, todas las cosas que creó en primer lugar.
¿Está trabajando en algún proyecto nuevo ahora mismo o es aún secreto?
Ahora mismo estoy mirando por otro trabajo.
OK, por lo tanto no hay nada planeado aún.
Yo no he dicho eso (risas).

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